随着2018年年初《百万英雄》、《冲顶大会》等大平台直播答题的火爆,答题分红的玩法在国内流行开来。而以各大平台为主导的答题游戏,也在2018年春节用户红利期后迅速衰退,而答题游戏却又出现到刚诞生的微信小游戏生态中。
答题小游戏在微信小游戏平台早期占据着重要地位,《成语猜猜看》、《看图知成语》两款小游戏在去年4月份,同时进入到阿拉丁小游戏TOP排行榜前五名中。但是在微信小游戏逐渐被休闲益智类游戏主导时,连续几个月的时间中答题小游戏整体排名下滑,下半年进入阿拉丁TOP榜单的产品屈指可数。
近期,北京豪腾天佑运营的微信小游戏《成语小秀才》在阿拉丁小游戏排行榜上爬榜迅速,连续三天稳定在前三名位置。《头脑王者2》、《成语猜猜看》等小游戏也进入到小游戏TOP30排名中。那么答题小游戏都有哪些品类,又是如何吸引用户的呢,茶馆盘点了微信小游戏生态中的答题小游戏现状,为大家进行综合梳理。
《成语小秀才》:联想填字+升官模式 用客服功能保证留存
《成语小秀才》依然选择成语作为答题的主题,不过游戏模式并不是“看图说话”和“文字消除”,而是多条缺字成语组成的“联想填字”模式。这个模式本身并不创新,“联想填字”的玩法可以追溯到纸媒盛行的年代,在报纸和杂志当中,会作为读者回馈活动而存在。读者将“联想填字”的答案书写好,寄回报社有机会获得媒体准备的回馈奖品。
而在以激励广告为主要营收手段的小游戏生态中,“联想填字”游戏模式也存在天然的生存土壤,玩家在没有线索之时,可以通过观看激励广告获取提示。而仅仅是“联想填字”的游戏模式,也不足以让这款游戏大受欢迎,《成语小秀才》得以快速流行还要归功于升官模式的加入。
玩家初入游戏扮演的角色是一名穷书生,在答对初始几道题后就会获得置办田地的机会。而再次升级就可以招募门客,继续升级会改变自己的身份,从秀才、举人再到状元。升官模式的引入,解决了答题游戏缺少内核玩法的问题,又与小游戏生态中另一热门品类当官游戏产生了互动,吸引了喜爱当官游戏的玩家。
玩家是不能够一口气升满级的,《成语小秀才》设置了体力值属性,满格为5,一点体力可以闯一关。当体力用尽的时候,玩家只能选择等待恢复,或者通过游戏内提供的激励手段获得。
《成语小秀才》并不存在内购,游戏收入由激励广告、其他小游戏跳转合作支撑。而玩家进行游戏的首要需求体力,就可以通过游戏内跳转其他小游戏获得。另外一个方式就是与《成语小秀才》小程序客服对话获得,但是只要用户与小程序客服对话,客服就会在早上、晚上各发一条信息提醒用户进入游戏答题。
利用客服功能再次激活新用户是《成语小秀才》非常聪明的一点,因为5点体力的设置限制了大部分玩家的持续游玩体验,或会造成初始用户的大量流失。而客服的提醒功能,让新玩家又想起来这款游戏,早晚两次消息推送对于次日留存来说影响较大。
《头脑王者2》:主打社交竞技 推出线上正能量知识竞赛
“头脑王者”IP的拥有者是北京豪腾嘉科科技有限公司,该公司在2018年初推出了《头脑王者》,并在S1比赛冠名“知乎排位赛”。借助当时各大平台答题游戏的火爆,该款小游戏一上线便成为爆款,不过运营期间也经历了整改风波。
《头脑王者》允许玩家提供题目和答案,由于主动出题的用户太多,题库庞大造成团队审核不力。大量涉及错题、色情、低俗的问题充斥游戏,对用户体验造成不良影响,游戏被迫进行整改。作为一款为玩家提供UGC内容创作的小游戏是充满创新精神的,但由于官方审核不力也对玩家体验造成了伤害。
《头脑王者2》是初代游戏改版优化的产品,拥有更鲜明的美术风格,更加复杂的附加系统,比如团队形象、头像框等。游戏模式上延续社交竞技的套路,玩家可以邀请自己的好友进行1V1比拼,也可以与好友共同组队进行3V3排位赛。答题中,速度最快回答正确答案的玩家将会获得最高分奖励,每轮比赛五道题,最后一题为双倍奖励。
在众多答题小游戏中,《头脑王者2》算是偏重度的玩法设计,首先游戏内拥有排位赛、匹配赛、好友赛等竞技系统,还存在玩家角色升级系统。整体游戏的代码编写、美术资源制作上都要难于简单的填字类小游戏,这也是《头脑王者2》同类型小游戏较少的原因。
或是初代产品涉及低俗问题的前车之鉴,《头脑王者2》近期推出了弘扬社会正能量的线上知识竞赛。近期,《头脑王者2》联合中国长安网、中国政法委长安剑开设了“全国反邪教知识竞赛”,目前参与人次已经达到296万。
该次竞赛的题库由中国长安网和中国政法委长安剑负责提供,题目对于缺少反邪教知识的用户来说略显硬核,不过用户可以关注“中国政法委”公众号进行提前预习。在用户1V1答题比拼获胜后,会跳转出红包转盘,用户有几率获得可体现的现金红包和游戏金币红包奖励。答题小游戏作为游戏首要当然是娱乐性,但是因为具有知识普及属性,所以通过正能量的知识竞赛对用户形成普法教育也是玩法上的创新。
看图说话、文字消除、答题吃鸡等经典玩法仍有市场
除了上述两款答题小游戏头部产品的玩法模式,类似《成语猜猜看》的看图说话玩法、《成语消不停》的文字消除玩法、《头脑吃鸡》的答题吃鸡玩法也是小游戏生态中的主流,大量答题小游戏选择了这些经典玩法。
看图说话玩法顾名思义,玩家需要观看图片提示并猜想成语,玩法相对比较容易乏味。但是该类游戏由于设计简单,可以从网上直接摘取图片资源,所以创作难度最低,小游戏生态中的答题游戏以看图说话玩法数量为最。
文字消除游戏,需要玩家手动滑动可组成词组、成语的文字,如果排序正确就会进行消除,一般会有多个词组拼成图案以迷惑玩家。该类玩法是答题小游戏与消除游戏的玩法结合,不过在游戏体验和操作性上不如升官游戏和答题玩法的结合。在普通消除游戏中,玩家只需要考虑相同的美术元素即可,而文字消除又添加了词组概念,难度上有一定增加,消除的美术特效限制于字体本身的展现能力,带给玩家的消除快感并不高。
在游戏操作体验上,文字消除小游戏也不如直接点击填字的答题小游戏操作简便,综合多种原因,目前消除类答题小游戏的阿拉丁榜单排名并不好。但是与看图说话类答题小游戏相同,该类游戏代码编写简单,不需要除文字外的大量美术资源支撑,个人开发者也可快速开发出来,所以消除类答题小游戏数量非常多,仍然是重要的品类。
吃鸡类答题小游戏以《头脑吃鸡》为代表,也是答题类小游戏的重要分支。《头脑吃鸡》中玩家需要扮演一个卡通角色,然后与一定数量的其他玩家站在同一跑道上。每局比赛会有5道题目,玩家需要回答是否,回答错误的玩家会遭到淘汰,最终全部问题回答正确的玩家跑完整个赛道“吃鸡”成功。其实吃鸡类答题小游戏跟“大逃杀”玩法相关不多,只是借鉴了吃鸡中的淘汰机制,添加了游戏的刺激感,通过玩家之间的赛道比拼、各种搞笑的淘汰方式增加游戏的趣味性。
与看图说话与文字消除答题小游戏不同,吃鸡答题小游戏开发量相对较大,需要设计大量的美术资源,所以目前类似《头脑吃鸡》产品数量并不多。微信小游戏平台上一些名字带有“答题吃鸡”的小游戏,多有滥竽充数的产品出现,玩法并不是多名玩家淘汰制答题,却仍然使用“吃鸡”的字眼。
在线教育小程序中再现违规小游戏身影
2018年微信小游戏平台上线后,逐渐成为游戏行业新风口,目前小游戏产品已经超过了1万款,答题类小游戏也面临着竞争激烈的现实问题。开发者总会找到规避竞争的新方式,比如《趣问答》、《开心答题宝》等小程序采用答题赢现金红包的玩法,提供给玩家答题小游戏,但是在微信小程序中申请的标签却是在线教育。
这类标有“在线教育”的答题小程序,用户登录进去基本就会收到一份红包,金额在0.01元到1元不等。用户需要通过答题积攒红包,当红包额度达到规定时,就可以提现,提现门槛基本设置在10-20元之间,每轮答题积攒的红包在0.1元到0.5元不等。问题的难度设置或有不同,但是用户想达到提现的门槛还是有点高的,需要持续游玩一段时间。
除了红包答题类小游戏于在线教育小程序领域爆发外,一些游戏制作粗糙、答题规则简单的答题小游戏,也改变了标签,加入到在线教育阵营中。或是这类游戏的开发者知道游戏制作水平一般,与头部小游戏没有竞争力,便到在线教育小程序新场景中寻求机会。
该类在线教育答题小程序,多在内部设有其他小程序的跳转入口,和其他小程序、游戏的广告,以这种方式获得分成。然而也有一些不太和谐的情况出现,一款在线教育小程序点进去后是答题界面,而在跳转入口分享中有“儿童不宜答题游戏”的标题出现,点击后提示跳转的是“二手车电话”小程序,挂羊头卖狗肉的擦边球入口再次出现。
抄袭换皮现象严重 仍不能脱离红包激励
上文总结的答题游戏玩法几乎涵盖了目前小游戏生态中的所有类型,暂时还没有更加创新的游戏形式出现。而在这种情况下,代码抄袭、游戏内容抄袭成为了老生常谈的问题,看图说话、文字消除、以及最近爆火的答题升官游戏模式全部遭到了复制,随便搜一下代表游戏的关键字,就有一批相同玩法的小游戏出现。
美术元素复杂、有竞技系统的游戏,比如《头脑王者2》、《头脑吃鸡》,同类产品复制现象较少。而《成语小秀才》、《成语消消消》这类游戏的复制作品极多,就连升官模式和升级奖励都全部照搬。或者是将答题的主题改变,变成古诗、历史、明星、歌曲等主题,但是游戏模式依然是填字等玩法。正是因为抄袭和换皮现象的严重,造成目前答题小游戏产品数量极多,但是能够登上阿拉丁小游戏TOP30榜单的只有3款优质游戏。
答题小游戏除了抄袭问题,目前也面临红包激励造成的瓶颈。2018年11月《全民猜字》等五款猜字类答题游戏,全部加入了红包体现机制,并且降低了游戏难度。其中4款猜字答题游戏为当月的新进阿拉丁小程序TOP100榜单产品,不过好景不长,猜字答题类小游戏火爆了两个月后迅速衰退。原因或是游戏提供红包激励额度太小,对于用户的持续吸引力不足,且红包可以体现的门槛过高,造成玩家丢失游玩耐心。
综合来看,微信小游戏平台“短平快”的特点,适合答题类小游戏的生长,而中国用户趋利性较强的特点,也适合答题小游戏利用红包激励迅速获取流量。但是在各大平台的红包答题大潮退却后,因现金激励而选择答题小游戏的用户越来越少。
经济学家伯纳德说过,“游戏是人们自愿尝试克服本不必要的障碍”。这个概念并不跟获利构成等同关系,真正通过答题小游戏获取到可观收益的用户少之又少。为人们非常喜欢的东西提供外在报酬,反而会让用户觉得激励不够,这或许是红包激励的答题小游戏并不如有创意、制作优良的产品更加受到用户喜爱的原因。《成语小秀才》近期的火爆,证明答题小游戏品类是存在市场空间的,而用户更加看重的是有趣的玩法与优秀的设计。
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